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jueves, 12 de diciembre de 2013
miércoles, 11 de diciembre de 2013
"HIGHLAND GAMES CHILE 2014"
Somos los responsables de organizar un Evento Deportivo,
único en su tipo, llamado "HIGHLAND GAMES CHILE 2014", que tiene por Objetivo
realizar los Primeros Juegos de Montaña Escoceses en Chile. Organiza “
Reenactorchile” Recreaciones Históricas y la Productora “Reino de Chile”. Contamos
con el Patrocinio del Colegio Instituto Sagrado Corazón de San Bernardo, de los
Padres Holandeses. Nuestro Coordinador General es el Hermano Mauricio Oyarzun.
La actividad se hará el sábado 22-03-2014, entre las 11:00 a 18:00 horas, en el Complejo Deportivo
Quimey en San Bernardo Propiedad del Colegio.
…”Los juegos de las Tierras Altas se originaron en el
sistema de clanes de la antigua Escocia y su historia se remonta a varios
siglos atrás. Los antiguos jefes de los clanes animaban a sus hombres a
participar en alardes de fuerza, destreza y resistencia que demostraban sus
dotes para la batalla. Estos mismos jefes seleccionaban y acogían a músicos y
bailarinas, no ya sólo para entretenimiento de sus cortes, sino debido al
prestigio que confería la posesión de un gran séquito ante los demás jefes de
clanes. “…
Los juegos Escoceses son practicados en varias partes del
mundo y según el país se adaptan a sus propias costumbres y al biotipo de los
jugadores. Las pruebas físicas son de un muy alto estándar de exigencia y con
riesgo de daño muscular o golpes con los implementos que se utilizan como
pesos, masas, martillos, troncos, etc., lo anterior es muy similar a varias
disciplinas olímpicas actualmente en uso.
La actividad deportiva se complementa con otras dos
actividades paralelas en el mismo lugar y hora, las que se relacionan con
recreación histórica de grupos medievales que existen en Chile, los que
instalarán una Aldea, con muestra de vida cotidiana, alimentos, costumbres y
esgrima, además de arquería y artesanía. Otra actividad será con los niños y
damas presentes que deseen participar de juegos medievales recreativos no
competitivos.
No contamos con auspicios de empresas de ningún tipo, y cada
actividad se está autogenerando por medio de donaciones y trabajo voluntario de
muchas personas que desde el ámbito deportivo, de recreación histórica, colaboradores,
músicos y bailarines, trabajamos en torno a esta inédita actividad deportiva y
cultural.
jueves, 28 de noviembre de 2013
Deberes y Obligaciones del Juez
General del Evento:
-Verificar todos los
registros en las planillas individuales y grupales.
-Responder y resolver
dudas o problemas de los jueces de prueba, representante de un jugador o grupo,
y de los colaboradores.
-Recibir y guardar
todas las planillas individuales y grupales.
-Verificar la
correcta actuación de los jueces del evento.
-Recibir y resolver
reclamaciones contra una decisión(es) de un o más juez(es) del evento. De lo
resuelto, deberá darlo a conocer en forma pública con un máximo de 30 minutos
posterior al reclamo y antes de las premiaciones de los Juegos.
-Pesar, Medir y
Registrar en planilla de “Pesos y Medidas” los implementos que se usarán en el
evento en una balanza.
-Verificar la
seguridad para todos los jueces, jugadores, ayudantes y espectadores en el área
de los juegos. Debiendo revisar la zona acordonada para mantener a los
espectadores fuera de la zona de competencias. Verificar la correcta
instalación de la jaula o cono de protección para el lanzamiento de objetos.
-Informar
públicamente sobre la expulsión y el motivo, de un jugador o grupo del evento.
-Contabilizar la
puntuación de los jugadores y grupos.
-Informar
públicamente el nombre del ganador individual y grupal.
-Levantar un Acta con
todo lo acontecido en el Evento, la cual será entregada a la organización en un
plazo máximo de 5 días hábiles.
Reclamaciones ante
Juez General:
-Las decisiones de
los jueces de cada prueba son apelables por una sola vez ante el Juez Principal
de los Juegos, mediante un Reclamo Escrito Simple del Jefe de Clan-Grupo
participante, o de un representante del jugador que se haya inscrito solo. De
lo resuelto no hay más instancias. La resolución se dará a conocer en forma
pública con un máximo de 30 minutos posterior al reclamo y antes de las
premiaciones del evento. El Reclamo Escrito Simple, es una hoja de papel que
contiene el nombre del jugador, su número de inscripción, el número del C.I.
del jugador, prueba(s) reclamada(s), nombre
y apellido del juez cuestionado, y el resumen del reclamo interpuesto.
Deberes y
Obligaciones del Juez de Prueba:
-Verificar todos los
tiros registrándolos en la planilla de cada jugador o grupo.
-Verificar el
correcto procedimiento del tiro.
-Verificar los
implementos que se usarán en la prueba.
-Sancionar una falta
en caso de producirse en la ejecución de la prueba.
-Resolver los
empates. Dejando una nota escrita en “observaciones” de la planilla del ganador
de la prueba.
-Descalificar a cualquier
jugador o grupo que en su opinión no tiene(n) la(s) capacidad(es) para
completar una prueba sin poner en riesgo a él(los) mismo(s), otros jugadores
y/o espectadores. De lo anterior, dejar una anotación en la planilla en
“observaciones”, e informar al Juez General.
- Expulsar del Evento
a cualquier jugador que se presenta a una prueba notoriamente bebido
(alcoholizado). De lo anterior, dejar una anotación en la planilla en
“observaciones”, e informar al Juez General.
-Expulsar del Evento
a cualquier jugador que muestre conducta antideportiva (hacer o intentar hacer
trampa), por una agresión verbal o física hacia otro jugador, juez,
organizador, público o colaborador del Evento. De lo anterior, dejar una
anotación en la planilla en “observaciones”, e informar al Juez General.
-Aplicar un límite de
tiempo para cada tiro si lo considera necesario. Si el jugador no comienza el
tiro dentro de este plazo, se le sancionará como tiro efectuado pero sin
puntos.
-Ordenar la
reparación o reemplazo de los instrumentos de una prueba que se haya
deteriorado o destruido.
-Verificar el
correcto uso guantes y/o cinta para protección de manos.
-Verificar el calzado
(zapatillas) para los eventos de Caber, lanzamientos de distancia y de altura,
y grupales.
-Verificar el no uso
de calzado para la prueba de lucha.
-Verificar el uso
correcto de faja lumbar bajo la ropa.
-Entregar las
panillas de jugadores y grupos al Juez General, una vez terminada la prueba.
-Verificar que el
jugador no abandone la zona de lanzamiento a distancia mientras no termine la
prueba.
-Verificar que el
jugador abandone la zona de lanzamiento en altura después de cada intento de la
prueba.
-Verificar que nadie,
salvo el jugador esté en el área de juego.
-Consultar al Juez
General ante dudas surgidas en una prueba o problemas que no pueda solucionar.
Colaboradores:
-Son los primeros en
llegar y los últimos en retirarse.
-Armar e implementar
las Áreas de las Pruebas.
-Instalar las astas
de las banderas.
-Cercar con cuerdas
el perímetro de los juegos.
-Colocar los carteles
de advertencia e informaciones.
-Medir las distancias
de los lanzamientos de la piedra, el martillo y el peso.
-Cuidar de que no
falten los implementos de las pruebas y repararlos o reemplazarlos si se rompen.
-Advertir al público
que no ingrese en las zonas de peligro, ni de pruebas.
-Colaborar con los
Jueces de Prueba y Juez General.
Sistema de
puntuación:
-El sistema general
de puntuación del decatlón utiliza el mejor lanzamiento de una prueba. Todos
los lanzamientos otorgan puntos basado en esta distancia.
-Sistema de puntuación,
para las Pruebas N°s. 1, 2 , 4 y 10: El primer lugar recibe 1000 puntos y luego
del 2° al 10° lugar irán descendiendo de 100 en 100 puntos.
-Sistema de
Puntuación en la Prueba N° 3, la puntuación máxima de 1000 puntos se otorgará
cuando la ejecución del Caber sea la correcta y caiga sobre las 12.00, se
otorgarán 700 puntos si el Caber cae a las 11.00 o 01.00 horas, 400 puntos si
el Caber cae a las 10.00 o 02.00 horas y 100 puntos si el Caber cae a las 09.00
o 03.00 horas.
-Sistema de
Puntuación en las Pruebas N°s. 5 y 6 pueden haber múltiples empates en el 1er. lugar,
y todos tendrán puntuación máxima de 1000.
-Sistema de
puntuación, para las Pruebas N°s. 7, 8 y 9: El primer lugar recibe 1000 puntos.
El perdedor de la final recibe 700 puntos, los semifinalistas reciben 400
puntos, los que llegaron a 8vos. de final reciben 100 puntos.
Ganadores:
- Para que un jugador
gane la competencia global de decatlón, debe sumar la mayor cantidad de puntos
y participar en las 10 pruebas. Si hay un empate en el primer puesto de la
general, el ganador será el jugador con la mayor cantidad de primeros lugares
en las pruebas individuales. De mantenerse la paridad, entonces los jugadores
desempatarán con la repetición de la prueba N°2 stone throwing. Si no se
presentan ambos jugadores al desempate, se declarará vencedor al que esté
presente. Al faltar ambos, se declara ganador al jugador con mejor puntuación general
después de ellos.
-Para que un
Clan-Grupo gane la competencia global, debe sumar la mayor cantidad de puntos,
participar de las pruebas N°s. 9 y 10, y al menos uno de sus integrantes debió
competir en las 10 pruebas. En caso de empate ambos clanes-grupos repetirán la
prueba N°9. Si no se presentan ambos Clanes-Grupos al desempate, se declarará
vencedor al que esté presente. Al faltar ambos grupos, se declara ganador al
grupo con mejor puntuación general después de ellos.
Jugadores y/o Equipos
impares:
Ante jugadores y/o
equipos impares en las Pruebas N°s. 7, 8, 9 y 10, se hará una elección del
mejor perdedor, para completar las parejas en la eliminación. Se elegirá a un
jugador o equipo de entre los perdedores de la primera ronda, esto mediante
aclamación popular.
Seguridad:
-La seguridad debe
ser una preocupación primordial para todos los organizadores, jueces,
jugadores, ayudantes y espectadores presentes en la competencia.
-El área de
lanzamiento debe ser acordonada para mantener a los espectadores fuera de la
zona de competencias.
-Debe haber una jaula
o cono de protección para el lanzamiento de objetos a distancia.
-Debe haber un
perímetro de seguridad en torno a las pruebas, para ello, permanentemente el
personal de apoyo y de seguridad deben estar atentos para que nadie del
público, u otros estén en las zonas de juego o en peligro inminente.
-Todas las zonas
estarán demarcadas claramente y con carteles de advertencia de posibles
peligros.
Objetivo: Realizar
los Primeros Juegos de Montaña Escoceses en Chile “Highland Games”
Organiza: Reenactorchile Recreaciones Históricas -
Reinodechile Producciones
Patrocina: Colegio
Instituto Sagrado Corazón de San Bernardo
Responsable: Nelson O.
Pérez Fierro
Coordinador
General: Mauricio Oyarzun
Fecha: Sábado
22-03-2014
Horario: De 11:00 a
18:00 horas
Lugar: Complejo
Deportivo Quimey en San Bernardo Chile
Inscripciones: grupales
y/o individuales se harán desde el uno de febrero y hasta el 8 de marzo de 2014
por Internet, mediante correo electrónico a reinodechile3@gmail.com
Acreditaciones:
Sábado 22-03-2014, entre las 09:00 y 10:00 horas en el Complejo Deportivo
Quimey
Jugadores: Solo competirán
Hombres en el Evento y deberán usar un Kilt en las pruebas
Pruebas del Evento:
1)
Lanzamiento de Piedra - Stone
Throwing
2)
Lanzamiento de Peso a Distancia - throwing
for Distance
3)
Lanzamiento del Tronco – Caber Toss
4)
Lanzamiento
del Martillo – Throwing the Hammer
5)
Lanzamiento del Saco – Tossing the
Shesf
6)
Lanzamiento de Peso en Altura –
Tossing for Height
7)
Lucha Escocesa – Fight
8)
Empujar el Tronco - Push the Caber
9)
Tirar la Cuerda – Pull the String
10)
Cargar Tronco en Cancha de Obstáculos
- Load Trunk with Obstacles
Actividades del Evento:
1.- Acreditaciones de
los Jugadores y Clanes-Grupos-Artesanos
2.- Saludo y
Bienvenida de los organizadores
3.- Lectura de nómina
de Clanes y Grupos que participan
4.- Breve descripción
de cada prueba del Evento
5.- Breve explicación
de seguridad y comportamiento al Público
6.- Decatlón
7.- Premiación y
Reconocimientos
8.- Cierre
Otras Actividades:
-A los menores y las
mujeres que deseen participar de juegos recreativos y ganen sus pruebas, se les
dará un reconocimiento por su esfuerzo.
-Se elegirá a “MISTER
KILT”, de entre los asistentes al Evento (Jugadores, Ayudantes, Jueces,
público, etc.). Solo votarán las chicas que asistan al evento y la elección se
hará por aclamación popular femenina.
-En la Aldea, los
Clanes-Grupos podrán desarrollar libremente recreaciones de vida cotidiana,
combates y demostraciones de esgrima.
REGLAS DE LA COMPETENCIA HIGHLAND
GAMES CHILE 2014
(Las Reglas se adaptaron y se basan en las: “Reglas NASGA de
Scottish Competencia Eventos Pesados”)
-El orden de los eventos:
1, 2, 4, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10.
Lanzamiento del Tronco
– Caber Toss
No hay un tamaño o peso estándar para un Caber, pero el
tronco debe ser de una longitud y peso de tal manera que los jugadores lo puedan
hacer girar. El Caber debe ser sólido y de madera. El Caber se coloca en
posición vertical por el jugador, con el extremo más ancho hacia arriba. La
prueba comienza cuando el jugador levanta el tronco del suelo. Si el jugador
deja caer el Caber al suelo, luego de haberlo levantado, se contará como un
intento de los tres a que tiene derecho. Se necesita de un juez a la espalda
del jugador y otro juez lateral. El juez a la espalda puede establecer límites en
la distancia de la prueba si siente que el suelo no es adecuado para que el Caber
sea lanzado o para proporcionar seguridad a los espectadores. El jugador podrá
tomar carrera en la dirección y distancia que desee y puede tirar el tronco donde
elija, siempre y cuando esté dentro de los límites de la cancha o el
establecido previamente por el juez.
El Caber debe pasar a través de la posición vertical, 90°
del suelo, con el fin de completar una vuelta del Caber. Corresponde al juez
lateral el determinar si el Caber ha pasado correctamente. Se utiliza en este
caso el Método del Reloj. Para ser considerado perfecto el lanzamiento del Caber
pasará a través de la posición vertical con su parte más ancha y luego a la
tierra con la parte más angosta y apuntando directamente a las 12 horas en una línea
recta imaginaria que se extiende desde el jugador a través del punto de
aterrizaje inicial y en línea con la dirección de la carrera. Un lanzamiento es
válido cuando el extremo angosto del Caber pasa por la posición vertical y se
aleja del jugador dentro del radio de 180°, desde las 9:00 a las 3:00 horas del
reloj imaginario.
Un lanzamiento es no válido, si el Caber cae en el radio de
180°, desde las 8:59 a las 3:01horas del reloj imaginario, en dirección al
jugador. El jugador puede correr en una dirección y luego detenerse y cambiar
de dirección, siempre y cuando muestre control sobre el tronco. El puntaje será
determinado por su posición de aterrizaje, y no por la posición a la que pudo
rebotar o rodar el Caber.
Cada jugador dispone de tres intentos, todos los cuales
deben ser registrados y el mejor de ellos será utilizado para determinar su
puntaje en la prueba. Los empates se resolverán mediante la suma de los tres
tiros de cada jugador involucrado en el empate. El jugador con suma más alta
será el vencedor, si el empate se mantiene, se repetirá solo por una vez la
prueba. Se dejará como válido anotado el tiro mejor logrado de los tres
primeros intentos. Si un jugador no se presenta al desempate, será el perdedor.
Después de cada prueba completada, el jugador que lanzó
primero se coloca en la zona de jugadores y espera la llamada a la próxima
prueba. Todos los demás jugadores completadas sus pruebas lo siguen. El Área del Caber, estará formada por media
cancha de futbol. Solo en esta área el jugador debe levantar el Caber del
suelo, cargarlo con sus dos manos, correr y arrojarlo. Todos los jugadores
vestirán un Kilt durante la ejecución de las pruebas, calzarán zapatillas, y pueden
usar una faja lumbar bajo su ropa. Solo competirán hombres en la prueba. Si el
instrumento se rompe durante la prueba, el juez ordenará utilizar un nuevo
instrumento y la prueba continuará donde se dejó.
Lanzamiento de la
Piedra - Stone Throwing
No hay un tamaño o peso estándar de la piedra. La piedra
debe ser tomada con una mano y apoyada contra el cuello del jugador. Cualquier
estilo o forma de tirar es válido siempre y cuando el juez la considere segura.
La piedra debe ser lanzada en una posición de pie por el jugador, el que
siempre debe tener uno de los pies en el área de lanzamiento, y nunca pisar el
trig, o fuera del área de lanzamiento con el otro pie. La línea de fondo es
imaginaria y se dibuja por la trayectoria del lanzamiento de la piedra.
Cada jugador dispone de tres intentos, todos los cuales
deben ser registrados y el mejor de ellos será utilizado para determinar su
puntaje en la prueba. Los empates se resolverán mediante la suma de los tres
tiros de cada jugador involucrado en el empate. El jugador con suma más alta
será el vencedor, si el empate se mantiene, se repetirá solo por una vez la
prueba. Se dejará como válido anotado el tiro mejor logrado de los tres
primeros intentos. Si un jugador no se presenta al desempate, será el perdedor.
Después de cada prueba completada, el jugador que lanzó primero se coloca en la
zona de jugadores y espera la llamada a la próxima prueba. Todos los demás
jugadores completadas sus pruebas lo siguen.
El área de lanzamiento de distancia, estará demarcada sobre
el suelo con líneas rectas, formando un rectángulo. El área de lanzamiento de
distancia medirá 1,5 metros de ancho, por 2 metros de largo, con un “trig” o
tope, que es la línea de lanzamiento y que el jugador no puede rebasar ni pisar
al efectuar la prueba. El trig estará hecho de madera y sus dimensiones serán
de 1,5 metros de largo, por 15 ctm de ancho y 15 ctm de alto. Se hará todo lo
posible para asegurar el trig al suelo para que no se mueva durante el evento.
Debe haber una jaula o cono de protección para el
lanzamiento de objetos. Solo competirán Hombres en la prueba. El jugador no
puede dejar el área de lanzamiento hasta terminar sus tres tiros, o cuando se
le ordene por una falta sancionada por el juez. Cada lanzamiento se medirá
desde el punto en el borde interior superior del trig, hasta donde aterrizó el
objeto lanzado, marcando el lugar en la tierra.
Los dedos de la mano del jugador se pueden proteger con
guantes y/o cinta. El calzado permitido solo serán zapatillas deportivas. Se
permite el uso de faja lumbar bajo la ropa. Si el instrumento se rompe durante
la prueba, el juez ordenará utilizar un nuevo instrumento y la prueba continuará
donde se dejó.
Los empates se resolverán mediante la suma de los tres tiros
de cada jugador involucrado en el empate. El jugador con suma más alta será el
vencedor, si el empate se mantiene, se repetirá solo por una vez la prueba. Se
anotará como distancia válida el tiro más largo de los tres primeros intentos y
se dejara una nota escrita en “observaciones” de la planilla que es el ganador
de la prueba. Si un jugador no se presenta al desempate, será el perdedor.
Por seguridad, el juez tiene el derecho de descalificar a
cualquier jugador que en su opinión no tiene la capacidad para completar un
tiro sin poner en riesgo de provocar daño a él mismo, otros jugadores y/o
espectadores. Puede el jugador seguir participando en la competencia, pero sin
puntos en esa prueba y con una anotación en la planilla en “observaciones”. El
juez puede aplicar un límite de tiempo para cada tiro si lo considera
necesario. Si el jugador no comienza el tiro dentro de este plazo, se le
sancionará como tiro efectuado. Puede el jugador seguir participando en la
competencia, pero sin puntos en esa prueba y con una anotación en la planilla
en “observaciones”. Todos los jugadores que compitan vestirán un Kilt durante
la ejecución de las pruebas.
Lanzamiento del
Martillo – Throwing the Hammer
No hay un tamaño o peso estándar para el martillo. El
martillo debe ser de metal con un mango de madera. El martillo se toma con
ambas manos y se arroja estando en posición de pie, con ambos pies en una
posición fija dentro del área de lanzamiento. Cualquier estilo o forma de tirar
es válido siempre y cuando el juez la considere segura. La línea de fondo es
imaginaria y se dibuja por la trayectoria del lanzamiento del martillo.
Cada jugador dispone de tres intentos, todos los cuales
deben ser registrados y el mejor de ellos será utilizado para determinar su
puntaje en la prueba. Los empates se resolverán mediante la suma de los tres
tiros de cada jugador involucrado en el empate. El jugador con suma más alta
será el vencedor, si el empate se mantiene, se repetirá solo por una vez la
prueba. Se dejará como válido anotado el tiro mejor logrado de los tres
primeros intentos y dejará nota escrita en “observaciones” de la planilla,
declarándolo ganador de la prueba. Si un jugador no se presenta al desempate,
será el perdedor.
Después de cada prueba completada, el jugador que lanzó primero
se coloca en la zona de jugadores y espera la llamada a la próxima prueba.
Todos los demás jugadores completadas sus pruebas lo siguen.
El área de lanzamiento de distancia, estará demarcada sobre
el suelo con líneas rectas, formando un rectángulo. El área de lanzamiento de
distancia medirá 1,5 metros de ancho, por 2 metros de largo, con un “trig” o
tope, que es la línea de lanzamiento y que el jugador no puede rebasar ni pisar
al efectuar la prueba. El trig estará hecho de madera y sus dimensiones serán
de 1,5 metros de largo, por 15 ctm de ancho y 15 ctm de alto. Se hará todo lo
posible para asegurar el trig al suelo para que no se mueva durante el Evento.
Debe haber una jaula o cono de protección para el
lanzamiento de objetos. Solo competirán Hombres en la prueba. El jugador no
puede dejar el área de lanzamiento hasta terminar sus tres tiros, o cuando se
le ordene por una falta sancionada por el juez. Cada lanzamiento se medirá
desde el punto en el borde interior superior del trig, hasta donde aterrizó el
objeto lanzado, marcando el lugar en la tierra sin contar el mango.
Los dedos de la mano del jugador se pueden proteger con
guantes y/o cinta. El calzado permitido solo serán zapatillas deportivas. Se
permite el uso de faja lumbar bajo la ropa. Si el instrumento se rompe durante
la prueba, el juez ordenará su reparación y si esto no es posible, ordenará utilizar
un nuevo instrumento y la prueba continuará donde se dejó.
Por seguridad, el juez tiene el derecho de descalificar a
cualquier jugador que en su opinión no tiene la capacidad para completar un
tiro sin poner en riesgo de provocar daño a él mismo, otros jugadores y/o
espectadores. Puede el jugador seguir participando en la competencia, pero sin
puntos en esa prueba y con una anotación en la planilla en “observaciones”. El
juez puede aplicar un límite de tiempo para cada tiro si lo considera
necesario. Si el jugador no comienza el tiro dentro de este plazo, se le
sancionará como tiro efectuado. Puede el jugador seguir participando en la
competencia, pero sin puntos en esa prueba y con una anotación en la planilla
en “observaciones”. Todos los jugadores que compitan vestirán un Kilt durante
la ejecución de las pruebas.
Lanzamiento de Peso a
Distancia - throwing for Distance
No hay un tamaño o peso estándar del objeto que se lanza. El
objeto debe ser tomado con una sola mano. El objeto deberá ser de metal, y puede
ser de varias formas y tamaños, incluyendo esférica, una bala o en forma de
caja. El mango puede estar unido directamente al peso o conectado con una
cadena. El mango también puede ser de varias formas y espesores, tales como un
anillo, triángulo o una forma de "D". El objeto debe ser lanzado en
una posición de pie por el jugador, el que siempre debe tener uno de los pies
en el área de lanzamiento, y nunca pisar el trig, o pisar fuera del área de
lanzamiento con el otro pie. Cualquier estilo o forma de tirar es válido
siempre y cuando el juez la considere segura. La línea de fondo es imaginaria y
se dibuja por la trayectoria del lanzamiento del objeto.
Cada jugador dispone de tres intentos, todos los cuales
deben ser registrados y el mejor de ellos será utilizado para determinar su
puntaje en la prueba. Los empates se resolverán mediante la suma de los tres
tiros de cada jugador involucrado en el empate. El jugador con suma más alta
será el vencedor, si el empate se mantiene, se repetirá solo por una vez la
prueba. Se dejará como válido anotado el tiro mejor logrado de los tres primeros
intentos y se dejará una nota escrita en “observaciones” de la planilla,
declarándolo ganador de la prueba. Si un jugador no se presenta al desempate,
será el perdedor.
Después de cada prueba completada, el jugador que lanzó
primero se coloca en la zona de jugadores y espera la llamada a la próxima
prueba. Todos los demás jugadores completadas sus pruebas lo siguen.
El área de lanzamiento de distancia, estará demarcada sobre
el suelo con líneas rectas, formando un rectángulo. El área de lanzamiento de
distancia medirá 1,5 metros de ancho, por 2 metros de largo, con un “trig” o
tope, que es la línea de lanzamiento y que el jugador no puede rebasar ni pisar
al efectuar la prueba. El trig estará hecho de madera y sus dimensiones serán
de 1,5 metros de largo, por 15 ctm de ancho y 15 ctm de alto. Se hará todo lo
posible para asegurar el trig al suelo para que no se mueva durante el Evento.
Debe haber una jaula o cono de protección para el
lanzamiento de objetos. Solo competirán Hombres en la prueba. El jugador no
puede dejar el área de lanzamiento hasta terminar sus tres tiros, o cuando se
le ordene por una falta sancionada por el juez. Cada lanzamiento se medirá
desde el punto en el borde interior superior del trig, hasta donde aterrizó el
objeto lanzado, marcando el lugar en la tierra sin contar el mango.
Los dedos de la mano del jugador se pueden proteger con
guantes y/o cinta. El calzado permitido solo serán zapatillas deportivas. Se
permite el uso de faja lumbar bajo la ropa. Si el instrumento se rompe durante
la prueba, el juez ordenará su reparación y si esto no es posible, ordenará utilizar
un nuevo instrumento y la prueba continuará donde se dejó.
Por seguridad, el juez tiene el derecho de descalificar a
cualquier jugador que en su opinión no tiene la capacidad para completar un
tiro sin poner en riesgo de provocar daño a él mismo, otros jugadores y/o
espectadores. Puede el jugador seguir participando en la competencia, pero sin
puntos en esa prueba y con una anotación en la planilla en “observaciones”. El
juez puede aplicar un límite de tiempo para cada tiro si lo considera
necesario. Si el jugador no comienza el tiro dentro de este plazo, se le
sancionará como tiro efectuado. Puede el jugador seguir participando en la
competencia, pero sin puntos en esa prueba y con una anotación en la planilla en
“observaciones”. Todos los jugadores que compitan vestirán un Kilt durante la
ejecución de las pruebas.
Lanzamiento del Saco
– Tossing the Shesf
No hay un tamaño o peso estándar del saco ni el largo o
forma del tridente con que se lanza. El tridente debe ser de metal y con mago
de madera, y el saco debe ser de arpillera con relleno. El tridente será tomado con ambas manos y pinchando el saco. El
saco debe ser lanzado hacia arriba y hacia atrás por sobre el travesaño a
espaldas del jugador. El saco será balanceado hasta en tres oportunidades antes
de ser lanzado. Cualquier estilo o forma de tirar es válido siempre y cuando el
juez la considere segura.
Cada jugador dispone de tres intentos. El jugador que realice
correctamente la prueba recibirá los puntos respectivos. Después de cada prueba
completada, el jugador que lanzó primero se coloca en la zona de jugadores y
espera la llamada a la próxima prueba. Todos los demás jugadores completadas
sus pruebas lo siguen. El área de lanzamiento de altura, estará demarcada sobre
el suelo con líneas rectas, formando un rectángulo. El área de lanzamiento de
altura medirá 1,5 de ancho, por 2 metros de largo, con dos postes ubicados en
forma vertical, de 3 metros de alto, y puestos en los ángulos opuestos de una
de las caras más largas del rectángulo, además de un travesaño unido a los
postes a tres metros de altura. Solo competirán Hombres en la prueba.
El jugador debe dejar el área de lanzamiento entre los tiros
efectuados por su seguridad, o cuando se lo ordene el juez por una falta
sancionada. Para que un lanzamiento sea considerado válido, el jugador siempre
debe tener los dos pies dentro del área de lanzamiento y el objeto lanzado haya
sobrepasado la vara horizontal, aunque la toque. Los dedos de la mano del
jugador se pueden proteger con guantes y/o cinta. El calzado permitido solo
será zapatillas. Se permite el uso de faja lumbar bajo la ropa. Si un
instrumento se rompe durante una competencia y puede ser reparado rápidamente,
no se reemplazará. Si el juez determina utilizar un nuevo instrumento, se
reemplazará y la prueba continuará donde se dejó.
Por seguridad, el juez tiene el derecho de descalificar a
cualquier jugador que en su opinión no tiene la capacidad para completar un
tiro sin poner en riesgo de provocar daño a él mismo, otros jugadores y/o
espectadores. Puede el jugador seguir participando en la competencia, pero sin
puntos en esa prueba y con una anotación en la planilla en “observaciones”. El
juez puede aplicar un límite de tiempo para cada tiro si lo considera
necesario. Si el jugador no comienza el tiro dentro de este plazo, se le
sancionará como tiro efectuado. Puede el jugador seguir participando en la
competencia, pero sin puntos en esa prueba y con una anotación en la planilla
en “observaciones”. Todos los jugadores que compitan vestirán un Kilt durante
la ejecución de las pruebas.
Lanzamiento de Peso
en Altura – Tossing for Height
No hay un tamaño o peso estándar del objeto que se lanza. El
objeto debe ser tomado con una sola mano y se arroja estando de pie, con ambos
pies en el suelo, dentro del área de lanzamiento. El objeto deberá ser de
metal, y en forma de caja o cónica. El mango debe estar unido directamente al
peso. El mango también puede ser de varias formas y espesores, tales como un
anillo o una forma de "D". El objeto debe ser lanzado hacia arriba y
hacia atrás por sobre el travesaño a espaldas del jugador. El objeto será balanceado
hasta tres veces entre sus piernas. Cualquier estilo o forma de tirar es válido
siempre y cuando el juez la considere segura.
Cada jugador dispone de tres intentos. El jugador que
realice correctamente la prueba recibirá los puntos respectivos. Después de
cada prueba completada, el jugador que lanzó primero se coloca en la zona de
jugadores y espera la llamada a la próxima prueba. Todos los demás jugadores
completadas sus pruebas lo siguen. El área de lanzamiento de altura, estará
demarcada sobre el suelo con líneas rectas, formando un rectángulo. El área de
lanzamiento de altura medirá 1,5 de ancho, por 2 metros de largo, con dos
postes ubicados en forma vertical, de 3 metros de alto, y puestos en los
ángulos opuestos de una de las caras más largas del rectángulo, además de un
travesaño unido a los postes a tres metros de altura. Solo competirán Hombres
en la prueba.
El jugador debe dejar el área de lanzamiento entre los tiros
efectuados por su seguridad, o cuando se lo ordene el juez por una falta
sancionada. Para que un lanzamiento sea considerado válido, el jugador siempre
debe tener los dos pies dentro del área de lanzamiento y el objeto lanzado haya
sobrepasado la vara horizontal, aunque la toque. Los dedos de la mano del
jugador se pueden proteger con guantes y/o cinta. El calzado permitido solo
será zapatillas. Se permite el uso de faja lumbar bajo la ropa. Si un
instrumento se rompe durante una competencia y puede ser reparado rápidamente,
no se reemplazará. Si el juez determina utilizar un nuevo instrumento, se
reemplazará y la prueba continúa donde se dejó.
Por seguridad, el juez tiene el derecho de descalificar a
cualquier jugador que en su opinión no tiene la capacidad para completar un
tiro sin poner en riesgo de provocar daño a él mismo, otros jugadores y/o
espectadores. Puede el jugador seguir participando en la competencia, pero sin
puntos en esa prueba y con una anotación en la planilla en “observaciones”. El
juez puede aplicar un límite de tiempo para cada tiro si lo considera
necesario. Si el jugador no comienza el tiro dentro de este plazo, se le
sancionará como tiro efectuado. Puede el jugador seguir participando en la
competencia, pero sin puntos en esa prueba y con una anotación en la planilla
en “observaciones”. Todos los jugadores que compitan vestirán un Kilt durante
la ejecución de las pruebas.
Tirar la Cuerda – Pull
the String
Son 5 jugadores de un clan o grupo competirán tirando la
cuerda contra otros 5 jugadores rivales. La cuerda medirá 20 metros de largo y
estará marcada justo a la mitad con un pañuelo. El primer hombre de cada extremo
de la cuerda puede amarrar a su cintura la cuerda, los otros 8 solo pueden
tirar con sus manos. Cada jugador estará distanciado a 1 metro aproximadamente
de su compañero de grupo y mirando hacia sus rivales de prueba. Se ubicará el pañuelo
en el centro de un cuadrado de 2x2 metros dibujado en el suelo. Con la orden
del juez ambos grupos tiraran de la cuerda en línea recta tratando de hacer
salir el pañuelo del cuadrado, el primer grupo en lograrlo gana. Si existe
partida falsa o anticipada, el juez ordenará repetir la prueba. Al ser una
prueba por eliminación, se eliminarán en pares los equipos y de quedar uno
impar, el público elegirá por aclamación al mejor de los perdedores para
eliminarse con el equipo impar y seguir en competencia.
Después de cada prueba completada, los jugadores se ubican en
la zona de jugadores y esperan la llamada a la próxima prueba. Todos los demás
jugadores completadas sus pruebas los siguen. Se dejará una nota escrita en
“observaciones” de la planilla, declarando al ganador de la prueba.
Pueden 5 jugadores inscritos individualmente agruparse y
competir en esta prueba, debiendo adoptar un nombre de grupo.
El Área de tirar la Cuerda, estará dibujada sobre el suelo
con líneas rectas formando un cuadrado de 2x2 metros. Todos los jugadores que
compitan vestirán un Kilt durante la ejecución de las pruebas.
El calzado permitido solo será zapatillas. Se permite el uso
de faja lumbar bajo la ropa. Si un instrumento se rompe durante una competencia
y puede ser reparado rápidamente, no se reemplazará. Si el juez determina
utilizar un nuevo instrumento, se reemplazará y la prueba continúa donde se
dejó.
Lucha Escocesa – Fight
La Lucha será entre dos jugadores descalzos. Deben
abrazarse, pasando un de sus brazos por sobre el cuello y el otro brazo bajo la
axila de su oponente. Ambas manos del jugador deben permanecer tomadas entre si
toda la prueba. Se deben tratar de botar de espaldas contra el suelo solo
usando la fuerza, no se permiten golpes o agresiones entre ambos con la cabeza,
piernas o pies, tampoco pisotones. Al ser una prueba por eliminación, se
eliminaran en pares los jugadores y de quedar uno impar, el público elegirá por
aclamación al mejor de los perdedores para eliminarse con el impar y para
seguir en competencia. Si existe partida falsa o anticipada, el juez ordenará
repetir la prueba. Si el juez verifica un golpe, agresión o pisotón,
descalificará al agresor y dará por ganador al otro jugador.
El área de Lucha estará ubicada entre el área de lanzamiento
en altura y el área de empujar el tronco. Todos los jugadores que compitan
vestirán un Kilt durante la ejecución de las prueba. Después de cada prueba
completada, los jugadores se ubican en la zona de jugadores y esperan la
llamada a la próxima prueba. Todos los demás jugadores completadas sus pruebas
los siguen. Se dejará una nota escrita en “observaciones” de la planilla,
declarando al ganador de la prueba.
Empujar el Tronco - Push the Caber
No hay un tamaño o peso estándar del tronco que se usa para
empujar. El tronco será de madera con dos asas de cuerda. Una asa en cada
extremo a unos 50 centímetros del borde del tronco. El tronco debe ser tomado
con ambas manos por los jugadores, viéndose de frente y los jugadores deben empujarse
tratando de sacar a su contrincante fuera de un círculo dibujado en el suelo.
El círculo mide dos veces el largo del tronco. Si existe partida falsa o
anticipada, el juez ordenará repetir la prueba. Al ser una prueba por
eliminación, se eliminarán en pares y de quedar uno impar, el público elegirá
por aclamación al mejor de los perdedores parar eliminarse con el impar y
seguir en competencia.
Después de cada prueba completada, los jugadores se ubican
en la zona de jugadores y esperan la llamada a la próxima prueba. Todos los
demás jugadores completadas sus pruebas los siguen. Se dejará una nota escrita
en “observaciones” de la planilla, declarando al ganador de la prueba.
Pueden 5 jugadores inscritos individualmente agruparse y
competir en esta prueba, debiendo adoptar un nombre de grupo.
Todos los jugadores que compitan vestirán un Kilt durante la
ejecución de las pruebas. El calzado permitido solo será zapatillas. Se permite
el uso de faja lumbar bajo la ropa. Si un instrumento se rompe durante una
competencia y puede ser reparado rápidamente, no se reemplazará. Si el juez
determina utilizar un nuevo instrumento, se reemplazará y la prueba continúa
donde se dejó.
Cargar Tronco en
Cancha de Obstáculos - Load Trunk with Obstacles
Son 5 jugadores de un clan o grupo que competirán cargando
sobre sus cabezas un Caber por una cancha delimitada con obstáculos que deben
superar en el menor tiempo posible. En caso de empate, se repetirá la prueba y
ganará el grupo que haga el menor tiempo. Si existe partida falsa o anticipada,
el juez ordenará repetir la prueba. De no cumplirse el recorrido completo,
pasando todos los jugadores por los obstáculos cargando en todo momento el Caber
sobre sus cabezas con ambas manos, serán eliminados.
Después de esta última prueba completada, los jugadores se
ubican en la zona de jugadores y esperan el término del evento. Se dejará una
nota escrita en “observaciones” de la planilla, declarando al ganador de la
prueba.
El Área de Obstáculos, estará formada por la cuarta parte de
una cancha de futbol. Todos los jugadores que compitan vestirán un Kilt durante
la ejecución de las pruebas.
El calzado permitido solo será zapatillas. Se permite el uso
de faja lumbar bajo la ropa. Si un instrumento se rompe durante una competencia
y puede ser reparado rápidamente, no se reemplazará. Si el juez determina
utilizar un nuevo instrumento, se reemplazará y la prueba continúa donde se
dejó.
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