jueves, 28 de noviembre de 2013



Deberes y Obligaciones del Juez General del Evento:

-Verificar todos los registros en las planillas individuales y grupales.
-Responder y resolver dudas o problemas de los jueces de prueba, representante de un jugador o grupo, y de los colaboradores.
-Recibir y guardar todas las planillas individuales y grupales.
-Verificar la correcta actuación de los jueces del evento.
-Recibir y resolver reclamaciones contra una decisión(es) de un o más juez(es) del evento. De lo resuelto, deberá darlo a conocer en forma pública con un máximo de 30 minutos posterior al reclamo y antes de las premiaciones de los Juegos.
-Pesar, Medir y Registrar en planilla de “Pesos y Medidas” los implementos que se usarán en el evento en una balanza.
-Verificar la seguridad para todos los jueces, jugadores, ayudantes y espectadores en el área de los juegos. Debiendo revisar la zona acordonada para mantener a los espectadores fuera de la zona de competencias. Verificar la correcta instalación de la jaula o cono de protección para el lanzamiento de objetos.
-Informar públicamente sobre la expulsión y el motivo, de un jugador o grupo del evento.
-Contabilizar la puntuación de los jugadores y grupos.
-Informar públicamente el nombre del ganador individual y grupal.
-Levantar un Acta con todo lo acontecido en el Evento, la cual será entregada a la organización en un plazo máximo de 5 días hábiles.

Reclamaciones ante Juez General:

-Las decisiones de los jueces de cada prueba son apelables por una sola vez ante el Juez Principal de los Juegos, mediante un Reclamo Escrito Simple del Jefe de Clan-Grupo participante, o de un representante del jugador que se haya inscrito solo. De lo resuelto no hay más instancias. La resolución se dará a conocer en forma pública con un máximo de 30 minutos posterior al reclamo y antes de las premiaciones del evento. El Reclamo Escrito Simple, es una hoja de papel que contiene el nombre del jugador, su número de inscripción, el número del C.I. del jugador,  prueba(s) reclamada(s), nombre y apellido del juez cuestionado, y el resumen del reclamo interpuesto.


Deberes y Obligaciones del Juez de Prueba:

-Verificar todos los tiros registrándolos en la planilla de cada jugador o grupo.
-Verificar el correcto procedimiento del tiro.
-Verificar los implementos que se usarán en la prueba.
-Sancionar una falta en caso de producirse en la ejecución de la prueba.
-Resolver los empates. Dejando una nota escrita en “observaciones” de la planilla del ganador de la prueba.
-Descalificar a cualquier jugador o grupo que en su opinión no tiene(n) la(s) capacidad(es) para completar una prueba sin poner en riesgo a él(los) mismo(s), otros jugadores y/o espectadores. De lo anterior, dejar una anotación en la planilla en “observaciones”, e informar al Juez General.
- Expulsar del Evento a cualquier jugador que se presenta a una prueba notoriamente bebido (alcoholizado). De lo anterior, dejar una anotación en la planilla en “observaciones”, e informar al Juez General.
-Expulsar del Evento a cualquier jugador que muestre conducta antideportiva (hacer o intentar hacer trampa), por una agresión verbal o física hacia otro jugador, juez, organizador, público o colaborador del Evento. De lo anterior, dejar una anotación en la planilla en “observaciones”, e informar al Juez General.
-Aplicar un límite de tiempo para cada tiro si lo considera necesario. Si el jugador no comienza el tiro dentro de este plazo, se le sancionará como tiro efectuado pero sin puntos.
-Ordenar la reparación o reemplazo de los instrumentos de una prueba que se haya deteriorado o destruido.
-Verificar el correcto uso guantes y/o cinta para protección de manos.
-Verificar el calzado (zapatillas) para los eventos de Caber, lanzamientos de distancia y de altura, y grupales.
-Verificar el no uso de calzado para la prueba de lucha.
-Verificar el uso correcto de faja lumbar bajo la ropa.
-Entregar las panillas de jugadores y grupos al Juez General, una vez terminada la prueba.
-Verificar que el jugador no abandone la zona de lanzamiento a distancia mientras no termine la prueba.
-Verificar que el jugador abandone la zona de lanzamiento en altura después de cada intento de la prueba.
-Verificar que nadie, salvo el jugador esté en el área de juego.
-Consultar al Juez General ante dudas surgidas en una prueba o problemas que no pueda solucionar.


Colaboradores:

-Son los primeros en llegar y los últimos en retirarse.
-Armar e implementar las Áreas de las Pruebas.
-Instalar las astas de las banderas.
-Cercar con cuerdas el perímetro de los juegos.
-Colocar los carteles de advertencia e informaciones.
-Medir las distancias de los lanzamientos de la piedra, el martillo y el peso.
-Cuidar de que no falten los implementos de las pruebas y repararlos o reemplazarlos si se rompen.
-Advertir al público que no ingrese en las zonas de peligro, ni de pruebas.
-Colaborar con los Jueces de Prueba y Juez General.

Sistema de puntuación:

-El sistema general de puntuación del decatlón utiliza el mejor lanzamiento de una prueba. Todos los lanzamientos otorgan puntos basado en esta distancia.
-Sistema de puntuación, para las Pruebas N°s. 1, 2 , 4 y 10: El primer lugar recibe 1000 puntos y luego del 2° al 10° lugar irán descendiendo de 100 en 100 puntos.
-Sistema de Puntuación en la Prueba N° 3, la puntuación máxima de 1000 puntos se otorgará cuando la ejecución del Caber sea la correcta y caiga sobre las 12.00, se otorgarán 700 puntos si el Caber cae a las 11.00 o 01.00 horas, 400 puntos si el Caber cae a las 10.00 o 02.00 horas y 100 puntos si el Caber cae a las 09.00 o 03.00 horas.
-Sistema de Puntuación en las Pruebas N°s. 5 y 6 pueden haber múltiples empates en el 1er. lugar, y todos tendrán puntuación máxima de 1000.
-Sistema de puntuación, para las Pruebas N°s. 7, 8 y 9: El primer lugar recibe 1000 puntos. El perdedor de la final recibe 700 puntos, los semifinalistas reciben 400 puntos, los que llegaron a 8vos. de final reciben 100 puntos.


Ganadores:

- Para que un jugador gane la competencia global de decatlón, debe sumar la mayor cantidad de puntos y participar en las 10 pruebas. Si hay un empate en el primer puesto de la general, el ganador será el jugador con la mayor cantidad de primeros lugares en las pruebas individuales. De mantenerse la paridad, entonces los jugadores desempatarán con la repetición de la prueba N°2 stone throwing. Si no se presentan ambos jugadores al desempate, se declarará vencedor al que esté presente. Al faltar ambos, se declara ganador al jugador con mejor puntuación general después de ellos.
-Para que un Clan-Grupo gane la competencia global, debe sumar la mayor cantidad de puntos, participar de las pruebas N°s. 9 y 10, y al menos uno de sus integrantes debió competir en las 10 pruebas. En caso de empate ambos clanes-grupos repetirán la prueba N°9. Si no se presentan ambos Clanes-Grupos al desempate, se declarará vencedor al que esté presente. Al faltar ambos grupos, se declara ganador al grupo con mejor puntuación general después de ellos.

Jugadores y/o Equipos impares:

Ante jugadores y/o equipos impares en las Pruebas N°s. 7, 8, 9 y 10, se hará una elección del mejor perdedor, para completar las parejas en la eliminación. Se elegirá a un jugador o equipo de entre los perdedores de la primera ronda, esto mediante aclamación popular.

Seguridad:

-La seguridad debe ser una preocupación primordial para todos los organizadores, jueces, jugadores, ayudantes y espectadores presentes en la competencia.
-El área de lanzamiento debe ser acordonada para mantener a los espectadores fuera de la zona de competencias.
-Debe haber una jaula o cono de protección para el lanzamiento de objetos a distancia.
-Debe haber un perímetro de seguridad en torno a las pruebas, para ello, permanentemente el personal de apoyo y de seguridad deben estar atentos para que nadie del público, u otros estén en las zonas de juego o en peligro inminente.
-Todas las zonas estarán demarcadas claramente y con carteles de advertencia de posibles peligros.










Objetivo: Realizar los Primeros Juegos de Montaña Escoceses en Chile “Highland Games”
Organiza:  Reenactorchile Recreaciones Históricas - Reinodechile Producciones
Patrocina: Colegio Instituto Sagrado Corazón de San Bernardo
Responsable: Nelson O. Pérez Fierro
Coordinador General:  Mauricio Oyarzun
Fecha: Sábado 22-03-2014
Horario: De 11:00 a 18:00 horas
Lugar: Complejo Deportivo Quimey en San Bernardo Chile
Inscripciones: grupales y/o individuales se harán desde el uno de febrero y hasta el 8 de marzo de 2014 por Internet, mediante correo electrónico a reinodechile3@gmail.com
Acreditaciones: Sábado 22-03-2014, entre las 09:00 y 10:00 horas en el Complejo Deportivo Quimey
Jugadores: Solo competirán Hombres en el Evento y deberán usar un Kilt en las pruebas

Pruebas del Evento:

1)                 Lanzamiento de Piedra - Stone Throwing
2)                 Lanzamiento de Peso a Distancia - throwing for Distance
3)                 Lanzamiento del Tronco – Caber Toss
4)                 Lanzamiento del Martillo – Throwing the Hammer
5)                 Lanzamiento del Saco – Tossing the Shesf
6)                 Lanzamiento de Peso en Altura – Tossing for Height
7)                 Lucha Escocesa  – Fight
8)                 Empujar el Tronco - Push the Caber
9)                 Tirar la Cuerda – Pull the String
10)             Cargar Tronco en Cancha de Obstáculos - Load Trunk with Obstacles


Actividades del Evento:

1.- Acreditaciones de los Jugadores y Clanes-Grupos-Artesanos
2.- Saludo y Bienvenida de los organizadores
3.- Lectura de nómina de Clanes y Grupos que participan
4.- Breve descripción de cada prueba del Evento
5.- Breve explicación de seguridad y comportamiento al Público
6.- Decatlón
7.- Premiación y Reconocimientos
8.- Cierre

Otras Actividades:

-A los menores y las mujeres que deseen participar de juegos recreativos y ganen sus pruebas, se les dará un reconocimiento por su esfuerzo.
-Se elegirá a “MISTER KILT”, de entre los asistentes al Evento (Jugadores, Ayudantes, Jueces, público, etc.). Solo votarán las chicas que asistan al evento y la elección se hará por aclamación popular femenina.
-En la Aldea, los Clanes-Grupos podrán desarrollar libremente recreaciones de vida cotidiana, combates y demostraciones de esgrima.


REGLAS DE LA COMPETENCIA HIGHLAND GAMES CHILE 2014
(Las Reglas se adaptaron y se basan en las: “Reglas NASGA de Scottish Competencia Eventos Pesados”)
-El orden de los eventos:  1, 2, 4, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10.
Lanzamiento del Tronco – Caber Toss
No hay un tamaño o peso estándar para un Caber, pero el tronco debe ser de una longitud y peso de tal manera que los jugadores lo puedan hacer girar. El Caber debe ser sólido y de madera. El Caber se coloca en posición vertical por el jugador, con el extremo más ancho hacia arriba. La prueba comienza cuando el jugador levanta el tronco del suelo. Si el jugador deja caer el Caber al suelo, luego de haberlo levantado, se contará como un intento de los tres a que tiene derecho. Se necesita de un juez a la espalda del jugador y otro juez lateral. El juez a la espalda puede establecer límites en la distancia de la prueba si siente que el suelo no es adecuado para que el Caber sea lanzado o para proporcionar seguridad a los espectadores. El jugador podrá tomar carrera en la dirección y distancia que desee y puede tirar el tronco donde elija, siempre y cuando esté dentro de los límites de la cancha o el establecido previamente por el juez.
El Caber debe pasar a través de la posición vertical, 90° del suelo, con el fin de completar una vuelta del Caber. Corresponde al juez lateral el determinar si el Caber ha pasado correctamente. Se utiliza en este caso el Método del Reloj. Para ser considerado perfecto el lanzamiento del Caber pasará a través de la posición vertical con su parte más ancha y luego a la tierra con la parte más angosta y apuntando directamente a las 12 horas en una línea recta imaginaria que se extiende desde el jugador a través del punto de aterrizaje inicial y en línea con la dirección de la carrera. Un lanzamiento es válido cuando el extremo angosto del Caber pasa por la posición vertical y se aleja del jugador dentro del radio de 180°, desde las 9:00 a las 3:00 horas del reloj imaginario.
Un lanzamiento es no válido, si el Caber cae en el radio de 180°, desde las 8:59 a las 3:01horas del reloj imaginario, en dirección al jugador. El jugador puede correr en una dirección y luego detenerse y cambiar de dirección, siempre y cuando muestre control sobre el tronco. El puntaje será determinado por su posición de aterrizaje, y no por la posición a la que pudo rebotar o rodar el Caber.
Cada jugador dispone de tres intentos, todos los cuales deben ser registrados y el mejor de ellos será utilizado para determinar su puntaje en la prueba. Los empates se resolverán mediante la suma de los tres tiros de cada jugador involucrado en el empate. El jugador con suma más alta será el vencedor, si el empate se mantiene, se repetirá solo por una vez la prueba. Se dejará como válido anotado el tiro mejor logrado de los tres primeros intentos. Si un jugador no se presenta al desempate, será el perdedor.
Después de cada prueba completada, el jugador que lanzó primero se coloca en la zona de jugadores y espera la llamada a la próxima prueba. Todos los demás jugadores completadas sus pruebas lo siguen.  El Área del Caber, estará formada por media cancha de futbol. Solo en esta área el jugador debe levantar el Caber del suelo, cargarlo con sus dos manos, correr y arrojarlo. Todos los jugadores vestirán un Kilt durante la ejecución de las pruebas, calzarán zapatillas, y pueden usar una faja lumbar bajo su ropa. Solo competirán hombres en la prueba. Si el instrumento se rompe durante la prueba, el juez ordenará utilizar un nuevo instrumento y la prueba continuará donde se dejó.


Lanzamiento de la Piedra - Stone Throwing
 
No hay un tamaño o peso estándar de la piedra. La piedra debe ser tomada con una mano y apoyada contra el cuello del jugador. Cualquier estilo o forma de tirar es válido siempre y cuando el juez la considere segura. La piedra debe ser lanzada en una posición de pie por el jugador, el que siempre debe tener uno de los pies en el área de lanzamiento, y nunca pisar el trig, o fuera del área de lanzamiento con el otro pie. La línea de fondo es imaginaria y se dibuja por la trayectoria del lanzamiento de la piedra.
Cada jugador dispone de tres intentos, todos los cuales deben ser registrados y el mejor de ellos será utilizado para determinar su puntaje en la prueba. Los empates se resolverán mediante la suma de los tres tiros de cada jugador involucrado en el empate. El jugador con suma más alta será el vencedor, si el empate se mantiene, se repetirá solo por una vez la prueba. Se dejará como válido anotado el tiro mejor logrado de los tres primeros intentos. Si un jugador no se presenta al desempate, será el perdedor. Después de cada prueba completada, el jugador que lanzó primero se coloca en la zona de jugadores y espera la llamada a la próxima prueba. Todos los demás jugadores completadas sus pruebas lo siguen.
El área de lanzamiento de distancia, estará demarcada sobre el suelo con líneas rectas, formando un rectángulo. El área de lanzamiento de distancia medirá 1,5 metros de ancho, por 2 metros de largo, con un “trig” o tope, que es la línea de lanzamiento y que el jugador no puede rebasar ni pisar al efectuar la prueba. El trig estará hecho de madera y sus dimensiones serán de 1,5 metros de largo, por 15 ctm de ancho y 15 ctm de alto. Se hará todo lo posible para asegurar el trig al suelo para que no se mueva durante el evento.
Debe haber una jaula o cono de protección para el lanzamiento de objetos. Solo competirán Hombres en la prueba. El jugador no puede dejar el área de lanzamiento hasta terminar sus tres tiros, o cuando se le ordene por una falta sancionada por el juez. Cada lanzamiento se medirá desde el punto en el borde interior superior del trig, hasta donde aterrizó el objeto lanzado, marcando el lugar en la tierra.
Los dedos de la mano del jugador se pueden proteger con guantes y/o cinta. El calzado permitido solo serán zapatillas deportivas. Se permite el uso de faja lumbar bajo la ropa. Si el instrumento se rompe durante la prueba, el juez ordenará utilizar un nuevo instrumento y la prueba continuará donde se dejó.
Los empates se resolverán mediante la suma de los tres tiros de cada jugador involucrado en el empate. El jugador con suma más alta será el vencedor, si el empate se mantiene, se repetirá solo por una vez la prueba. Se anotará como distancia válida el tiro más largo de los tres primeros intentos y se dejara una nota escrita en “observaciones” de la planilla que es el ganador de la prueba. Si un jugador no se presenta al desempate, será el perdedor.
Por seguridad, el juez tiene el derecho de descalificar a cualquier jugador que en su opinión no tiene la capacidad para completar un tiro sin poner en riesgo de provocar daño a él mismo, otros jugadores y/o espectadores. Puede el jugador seguir participando en la competencia, pero sin puntos en esa prueba y con una anotación en la planilla en “observaciones”. El juez puede aplicar un límite de tiempo para cada tiro si lo considera necesario. Si el jugador no comienza el tiro dentro de este plazo, se le sancionará como tiro efectuado. Puede el jugador seguir participando en la competencia, pero sin puntos en esa prueba y con una anotación en la planilla en “observaciones”. Todos los jugadores que compitan vestirán un Kilt durante la ejecución de las pruebas.


Lanzamiento del Martillo – Throwing the Hammer
 
No hay un tamaño o peso estándar para el martillo. El martillo debe ser de metal con un mango de madera. El martillo se toma con ambas manos y se arroja estando en posición de pie, con ambos pies en una posición fija dentro del área de lanzamiento. Cualquier estilo o forma de tirar es válido siempre y cuando el juez la considere segura. La línea de fondo es imaginaria y se dibuja por la trayectoria del lanzamiento del martillo.
Cada jugador dispone de tres intentos, todos los cuales deben ser registrados y el mejor de ellos será utilizado para determinar su puntaje en la prueba. Los empates se resolverán mediante la suma de los tres tiros de cada jugador involucrado en el empate. El jugador con suma más alta será el vencedor, si el empate se mantiene, se repetirá solo por una vez la prueba. Se dejará como válido anotado el tiro mejor logrado de los tres primeros intentos y dejará nota escrita en “observaciones” de la planilla, declarándolo ganador de la prueba. Si un jugador no se presenta al desempate, será el perdedor.
Después de cada prueba completada, el jugador que lanzó primero se coloca en la zona de jugadores y espera la llamada a la próxima prueba. Todos los demás jugadores completadas sus pruebas lo siguen.
El área de lanzamiento de distancia, estará demarcada sobre el suelo con líneas rectas, formando un rectángulo. El área de lanzamiento de distancia medirá 1,5 metros de ancho, por 2 metros de largo, con un “trig” o tope, que es la línea de lanzamiento y que el jugador no puede rebasar ni pisar al efectuar la prueba. El trig estará hecho de madera y sus dimensiones serán de 1,5 metros de largo, por 15 ctm de ancho y 15 ctm de alto. Se hará todo lo posible para asegurar el trig al suelo para que no se mueva durante el Evento.
Debe haber una jaula o cono de protección para el lanzamiento de objetos. Solo competirán Hombres en la prueba. El jugador no puede dejar el área de lanzamiento hasta terminar sus tres tiros, o cuando se le ordene por una falta sancionada por el juez. Cada lanzamiento se medirá desde el punto en el borde interior superior del trig, hasta donde aterrizó el objeto lanzado, marcando el lugar en la tierra sin contar el mango.
Los dedos de la mano del jugador se pueden proteger con guantes y/o cinta. El calzado permitido solo serán zapatillas deportivas. Se permite el uso de faja lumbar bajo la ropa. Si el instrumento se rompe durante la prueba, el juez ordenará su reparación y si esto no es posible, ordenará utilizar un nuevo instrumento y la prueba continuará donde se dejó.
Por seguridad, el juez tiene el derecho de descalificar a cualquier jugador que en su opinión no tiene la capacidad para completar un tiro sin poner en riesgo de provocar daño a él mismo, otros jugadores y/o espectadores. Puede el jugador seguir participando en la competencia, pero sin puntos en esa prueba y con una anotación en la planilla en “observaciones”. El juez puede aplicar un límite de tiempo para cada tiro si lo considera necesario. Si el jugador no comienza el tiro dentro de este plazo, se le sancionará como tiro efectuado. Puede el jugador seguir participando en la competencia, pero sin puntos en esa prueba y con una anotación en la planilla en “observaciones”. Todos los jugadores que compitan vestirán un Kilt durante la ejecución de las pruebas.


Lanzamiento de Peso a Distancia - throwing for Distance
 
No hay un tamaño o peso estándar del objeto que se lanza. El objeto debe ser tomado con una sola mano. El objeto deberá ser de metal, y puede ser de varias formas y tamaños, incluyendo esférica, una bala o en forma de caja. El mango puede estar unido directamente al peso o conectado con una cadena. El mango también puede ser de varias formas y espesores, tales como un anillo, triángulo o una forma de "D". El objeto debe ser lanzado en una posición de pie por el jugador, el que siempre debe tener uno de los pies en el área de lanzamiento, y nunca pisar el trig, o pisar fuera del área de lanzamiento con el otro pie. Cualquier estilo o forma de tirar es válido siempre y cuando el juez la considere segura. La línea de fondo es imaginaria y se dibuja por la trayectoria del lanzamiento del objeto.
Cada jugador dispone de tres intentos, todos los cuales deben ser registrados y el mejor de ellos será utilizado para determinar su puntaje en la prueba. Los empates se resolverán mediante la suma de los tres tiros de cada jugador involucrado en el empate. El jugador con suma más alta será el vencedor, si el empate se mantiene, se repetirá solo por una vez la prueba. Se dejará como válido anotado el tiro mejor logrado de los tres primeros intentos y se dejará una nota escrita en “observaciones” de la planilla, declarándolo ganador de la prueba. Si un jugador no se presenta al desempate, será el perdedor.
Después de cada prueba completada, el jugador que lanzó primero se coloca en la zona de jugadores y espera la llamada a la próxima prueba. Todos los demás jugadores completadas sus pruebas lo siguen.
El área de lanzamiento de distancia, estará demarcada sobre el suelo con líneas rectas, formando un rectángulo. El área de lanzamiento de distancia medirá 1,5 metros de ancho, por 2 metros de largo, con un “trig” o tope, que es la línea de lanzamiento y que el jugador no puede rebasar ni pisar al efectuar la prueba. El trig estará hecho de madera y sus dimensiones serán de 1,5 metros de largo, por 15 ctm de ancho y 15 ctm de alto. Se hará todo lo posible para asegurar el trig al suelo para que no se mueva durante el Evento.
Debe haber una jaula o cono de protección para el lanzamiento de objetos. Solo competirán Hombres en la prueba. El jugador no puede dejar el área de lanzamiento hasta terminar sus tres tiros, o cuando se le ordene por una falta sancionada por el juez. Cada lanzamiento se medirá desde el punto en el borde interior superior del trig, hasta donde aterrizó el objeto lanzado, marcando el lugar en la tierra sin contar el mango.
Los dedos de la mano del jugador se pueden proteger con guantes y/o cinta. El calzado permitido solo serán zapatillas deportivas. Se permite el uso de faja lumbar bajo la ropa. Si el instrumento se rompe durante la prueba, el juez ordenará su reparación y si esto no es posible, ordenará utilizar un nuevo instrumento y la prueba continuará donde se dejó.
Por seguridad, el juez tiene el derecho de descalificar a cualquier jugador que en su opinión no tiene la capacidad para completar un tiro sin poner en riesgo de provocar daño a él mismo, otros jugadores y/o espectadores. Puede el jugador seguir participando en la competencia, pero sin puntos en esa prueba y con una anotación en la planilla en “observaciones”. El juez puede aplicar un límite de tiempo para cada tiro si lo considera necesario. Si el jugador no comienza el tiro dentro de este plazo, se le sancionará como tiro efectuado. Puede el jugador seguir participando en la competencia, pero sin puntos en esa prueba y con una anotación en la planilla en “observaciones”. Todos los jugadores que compitan vestirán un Kilt durante la ejecución de las pruebas.


Lanzamiento del Saco – Tossing the Shesf
No hay un tamaño o peso estándar del saco ni el largo o forma del tridente con que se lanza. El tridente debe ser de metal y con mago de madera, y el saco debe ser de arpillera con relleno. El tridente será  tomado con ambas manos y pinchando el saco. El saco debe ser lanzado hacia arriba y hacia atrás por sobre el travesaño a espaldas del jugador. El saco será balanceado hasta en tres oportunidades antes de ser lanzado. Cualquier estilo o forma de tirar es válido siempre y cuando el juez la considere segura. 
Cada jugador dispone de tres intentos. El jugador que realice correctamente la prueba recibirá los puntos respectivos. Después de cada prueba completada, el jugador que lanzó primero se coloca en la zona de jugadores y espera la llamada a la próxima prueba. Todos los demás jugadores completadas sus pruebas lo siguen. El área de lanzamiento de altura, estará demarcada sobre el suelo con líneas rectas, formando un rectángulo. El área de lanzamiento de altura medirá 1,5 de ancho, por 2 metros de largo, con dos postes ubicados en forma vertical, de 3 metros de alto, y puestos en los ángulos opuestos de una de las caras más largas del rectángulo, además de un travesaño unido a los postes a tres metros de altura. Solo competirán Hombres en la prueba.
El jugador debe dejar el área de lanzamiento entre los tiros efectuados por su seguridad, o cuando se lo ordene el juez por una falta sancionada. Para que un lanzamiento sea considerado válido, el jugador siempre debe tener los dos pies dentro del área de lanzamiento y el objeto lanzado haya sobrepasado la vara horizontal, aunque la toque. Los dedos de la mano del jugador se pueden proteger con guantes y/o cinta. El calzado permitido solo será zapatillas. Se permite el uso de faja lumbar bajo la ropa. Si un instrumento se rompe durante una competencia y puede ser reparado rápidamente, no se reemplazará. Si el juez determina utilizar un nuevo instrumento, se reemplazará y la prueba continuará donde se dejó.
Por seguridad, el juez tiene el derecho de descalificar a cualquier jugador que en su opinión no tiene la capacidad para completar un tiro sin poner en riesgo de provocar daño a él mismo, otros jugadores y/o espectadores. Puede el jugador seguir participando en la competencia, pero sin puntos en esa prueba y con una anotación en la planilla en “observaciones”. El juez puede aplicar un límite de tiempo para cada tiro si lo considera necesario. Si el jugador no comienza el tiro dentro de este plazo, se le sancionará como tiro efectuado. Puede el jugador seguir participando en la competencia, pero sin puntos en esa prueba y con una anotación en la planilla en “observaciones”. Todos los jugadores que compitan vestirán un Kilt durante la ejecución de las pruebas.


Lanzamiento de Peso en Altura – Tossing for Height
No hay un tamaño o peso estándar del objeto que se lanza. El objeto debe ser tomado con una sola mano y se arroja estando de pie, con ambos pies en el suelo, dentro del área de lanzamiento. El objeto deberá ser de metal, y en forma de caja o cónica. El mango debe estar unido directamente al peso. El mango también puede ser de varias formas y espesores, tales como un anillo o una forma de "D". El objeto debe ser lanzado hacia arriba y hacia atrás por sobre el travesaño a espaldas del jugador. El objeto será balanceado hasta tres veces entre sus piernas. Cualquier estilo o forma de tirar es válido siempre y cuando el juez la considere segura. 
Cada jugador dispone de tres intentos. El jugador que realice correctamente la prueba recibirá los puntos respectivos. Después de cada prueba completada, el jugador que lanzó primero se coloca en la zona de jugadores y espera la llamada a la próxima prueba. Todos los demás jugadores completadas sus pruebas lo siguen. El área de lanzamiento de altura, estará demarcada sobre el suelo con líneas rectas, formando un rectángulo. El área de lanzamiento de altura medirá 1,5 de ancho, por 2 metros de largo, con dos postes ubicados en forma vertical, de 3 metros de alto, y puestos en los ángulos opuestos de una de las caras más largas del rectángulo, además de un travesaño unido a los postes a tres metros de altura. Solo competirán Hombres en la prueba.
El jugador debe dejar el área de lanzamiento entre los tiros efectuados por su seguridad, o cuando se lo ordene el juez por una falta sancionada. Para que un lanzamiento sea considerado válido, el jugador siempre debe tener los dos pies dentro del área de lanzamiento y el objeto lanzado haya sobrepasado la vara horizontal, aunque la toque. Los dedos de la mano del jugador se pueden proteger con guantes y/o cinta. El calzado permitido solo será zapatillas. Se permite el uso de faja lumbar bajo la ropa. Si un instrumento se rompe durante una competencia y puede ser reparado rápidamente, no se reemplazará. Si el juez determina utilizar un nuevo instrumento, se reemplazará y la prueba continúa donde se dejó.
Por seguridad, el juez tiene el derecho de descalificar a cualquier jugador que en su opinión no tiene la capacidad para completar un tiro sin poner en riesgo de provocar daño a él mismo, otros jugadores y/o espectadores. Puede el jugador seguir participando en la competencia, pero sin puntos en esa prueba y con una anotación en la planilla en “observaciones”. El juez puede aplicar un límite de tiempo para cada tiro si lo considera necesario. Si el jugador no comienza el tiro dentro de este plazo, se le sancionará como tiro efectuado. Puede el jugador seguir participando en la competencia, pero sin puntos en esa prueba y con una anotación en la planilla en “observaciones”. Todos los jugadores que compitan vestirán un Kilt durante la ejecución de las pruebas.


Tirar la Cuerda – Pull the String
Son 5 jugadores de un clan o grupo competirán tirando la cuerda contra otros 5 jugadores rivales. La cuerda medirá 20 metros de largo y estará marcada justo a la mitad con un pañuelo. El primer hombre de cada extremo de la cuerda puede amarrar a su cintura la cuerda, los otros 8 solo pueden tirar con sus manos. Cada jugador estará distanciado a 1 metro aproximadamente de su compañero de grupo y mirando hacia sus rivales de prueba. Se ubicará el pañuelo en el centro de un cuadrado de 2x2 metros dibujado en el suelo. Con la orden del juez ambos grupos tiraran de la cuerda en línea recta tratando de hacer salir el pañuelo del cuadrado, el primer grupo en lograrlo gana. Si existe partida falsa o anticipada, el juez ordenará repetir la prueba. Al ser una prueba por eliminación, se eliminarán en pares los equipos y de quedar uno impar, el público elegirá por aclamación al mejor de los perdedores para eliminarse con el equipo impar y seguir en competencia.
Después de cada prueba completada, los jugadores se ubican en la zona de jugadores y esperan la llamada a la próxima prueba. Todos los demás jugadores completadas sus pruebas los siguen. Se dejará una nota escrita en “observaciones” de la planilla, declarando al ganador de la prueba.
Pueden 5 jugadores inscritos individualmente agruparse y competir en esta prueba, debiendo adoptar un nombre de grupo.
El Área de tirar la Cuerda, estará dibujada sobre el suelo con líneas rectas formando un cuadrado de 2x2 metros. Todos los jugadores que compitan vestirán un Kilt durante la ejecución de las pruebas.
El calzado permitido solo será zapatillas. Se permite el uso de faja lumbar bajo la ropa. Si un instrumento se rompe durante una competencia y puede ser reparado rápidamente, no se reemplazará. Si el juez determina utilizar un nuevo instrumento, se reemplazará y la prueba continúa donde se dejó.


Lucha Escocesa – Fight
La Lucha será entre dos jugadores descalzos. Deben abrazarse, pasando un de sus brazos por sobre el cuello y el otro brazo bajo la axila de su oponente. Ambas manos del jugador deben permanecer tomadas entre si toda la prueba. Se deben tratar de botar de espaldas contra el suelo solo usando la fuerza, no se permiten golpes o agresiones entre ambos con la cabeza, piernas o pies, tampoco pisotones. Al ser una prueba por eliminación, se eliminaran en pares los jugadores y de quedar uno impar, el público elegirá por aclamación al mejor de los perdedores para eliminarse con el impar y para seguir en competencia. Si existe partida falsa o anticipada, el juez ordenará repetir la prueba. Si el juez verifica un golpe, agresión o pisotón, descalificará al agresor y dará por ganador al otro jugador.
El área de Lucha estará ubicada entre el área de lanzamiento en altura y el área de empujar el tronco. Todos los jugadores que compitan vestirán un Kilt durante la ejecución de las prueba. Después de cada prueba completada, los jugadores se ubican en la zona de jugadores y esperan la llamada a la próxima prueba. Todos los demás jugadores completadas sus pruebas los siguen. Se dejará una nota escrita en “observaciones” de la planilla, declarando al ganador de la prueba.


 Empujar el Tronco - Push the Caber

No hay un tamaño o peso estándar del tronco que se usa para empujar. El tronco será de madera con dos asas de cuerda. Una asa en cada extremo a unos 50 centímetros del borde del tronco. El tronco debe ser tomado con ambas manos por los jugadores, viéndose de frente y los jugadores deben empujarse tratando de sacar a su contrincante fuera de un círculo dibujado en el suelo. El círculo mide dos veces el largo del tronco. Si existe partida falsa o anticipada, el juez ordenará repetir la prueba. Al ser una prueba por eliminación, se eliminarán en pares y de quedar uno impar, el público elegirá por aclamación al mejor de los perdedores parar eliminarse con el impar y seguir en competencia.
Después de cada prueba completada, los jugadores se ubican en la zona de jugadores y esperan la llamada a la próxima prueba. Todos los demás jugadores completadas sus pruebas los siguen. Se dejará una nota escrita en “observaciones” de la planilla, declarando al ganador de la prueba.
Pueden 5 jugadores inscritos individualmente agruparse y competir en esta prueba, debiendo adoptar un nombre de grupo.
Todos los jugadores que compitan vestirán un Kilt durante la ejecución de las pruebas. El calzado permitido solo será zapatillas. Se permite el uso de faja lumbar bajo la ropa. Si un instrumento se rompe durante una competencia y puede ser reparado rápidamente, no se reemplazará. Si el juez determina utilizar un nuevo instrumento, se reemplazará y la prueba continúa donde se dejó.


Cargar Tronco en Cancha de Obstáculos - Load Trunk with Obstacles
Son 5 jugadores de un clan o grupo que competirán cargando sobre sus cabezas un Caber por una cancha delimitada con obstáculos que deben superar en el menor tiempo posible. En caso de empate, se repetirá la prueba y ganará el grupo que haga el menor tiempo. Si existe partida falsa o anticipada, el juez ordenará repetir la prueba. De no cumplirse el recorrido completo, pasando todos los jugadores por los obstáculos cargando en todo momento el Caber sobre sus cabezas con ambas manos, serán eliminados.
Después de esta última prueba completada, los jugadores se ubican en la zona de jugadores y esperan el término del evento. Se dejará una nota escrita en “observaciones” de la planilla, declarando al ganador de la prueba.
El Área de Obstáculos, estará formada por la cuarta parte de una cancha de futbol. Todos los jugadores que compitan vestirán un Kilt durante la ejecución de las pruebas.
El calzado permitido solo será zapatillas. Se permite el uso de faja lumbar bajo la ropa. Si un instrumento se rompe durante una competencia y puede ser reparado rápidamente, no se reemplazará. Si el juez determina utilizar un nuevo instrumento, se reemplazará y la prueba continúa donde se dejó.